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A compressão neural de texturas da Nvidia pode ser o futuro dos videojogos? Os primeiros testes mostraram que a tecnologia funciona com várias placas gráficas.

Jovem a trabalhar na modelação 3D de equipamento de realidade virtual num computador com dois ecrãs.

Nvidia e a compressão neural de texturas: mas apenas no tempo de fotograma

Os autores da Tom’s Hardware testaram a tecnologia de compressão neural de texturas (NTC) da Nvidia, sobre a qual a empresa falou na semana passada. Para já, os testes são básicos e limitam-se apenas ao impacto no tempo de fotograma, mas os autores analisaram logo várias configurações de PC.

No caso dos resultados com a RTX 5090 de topo, mesmo em 4K os custos de tempo de fotograma com TAA são bastante baixos em comparação com texturas reencodadas com BC. Ligar o DLSS faz aumentar esse valor, o que não é positivo, porque acrescenta carga aos núcleos tensoriais da GPU.

Ainda assim, como referem os autores, num jogo real com muitos passes de renderização e muita atividade no ecrã, o desempenho deverá continuar a beneficiar da renderização em resolução mais baixa quando o DLSS estiver ativo.

Nas placas gráficas mais fracas, até à RTX 4060 Laptop, o cenário no geral não muda, embora haja algumas nuances.

Ainda não é possível tirar uma conclusão definitiva, porque se trata apenas de cenas de teste e não de jogos reais. Os autores afirmam que a compressão neural de texturas pode proporcionar rácios de compressão extremamente elevados sem prejudicar a qualidade de imagem.

É impressionante que o modo Inference on Sample tenha oferecido uma qualidade de imagem ligeiramente superior à das texturas reencodadas em BCn na cena de base Intel Sponza, ao mesmo tempo que reduziu em 85% a quantidade de memória usada pelas texturas. O modo Inference on Sample aproximou-se praticamente de forma perfeita dos materiais de referência (não comprimidos).

Ainda assim, mantêm-se algumas reservas. A filtragem estocástica de texturas (STF) introduz ruído visível quando a suavização está totalmente desativada, e pode surgir algum ruído residual mesmo com suavização temporal (TAA). Neste momento, a NTC exige que o DLSS apresente o melhor aspeto possível quando se usa STF, o que é um pré-requisito obrigatório para a saída na amostragem.

Também salta à vista a compatibilidade desta tecnologia com uma ampla gama de processadores gráficos. Os programadores podem comprimir texturas com NTC e também disponibilizar o modo Inference on Load, que converte texturas NTC em BCn durante o carregamento do jogo ou do mapa. Embora isso não reduza a utilização de VRAM, não afeta o desempenho e diminui de forma significativa o tamanho dos jogos no disco. A tecnologia também é suportada por processadores gráficos da AMD e da Intel.

A compressão neural de texturas está destinada a desempenhar um papel decisivo no futuro dos gráficos em tempo real, e será interessante acompanhar a sua evolução e aperfeiçoamento ao longo do tempo.

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