Remakes de luxo, nostalgia em alta, vendas consistentes.
Ainda assim, duas das séries mais emblemáticas dos RPG japoneses parecem estar a perder a conversa com a geração mais nova.
Enquanto Pokémon continua a passar de miúdos para miúdos com uma naturalidade quase automática, Final Fantasy e Dragon Quest vão-se, lentamente, tornando tema de “jogador mais velho”. As marcas mantêm peso, recebem remakes, têm bons números - mas o papel mudou: já não são, para muitas crianças e adolescentes, a porta de entrada para o género. E, olhando com atenção para o mercado, para os hábitos de consumo e para o ritmo das editoras, essa distância acaba por ser mais lógica do que parece.
Entre Final Fantasy ou Dragon Quest, muitos jovens escolhem Pokémon
O sinal mais recente veio de um episódio que se espalhou pela comunidade japonesa de videojogos. Um artista da indústria contou que, ao falar com jogadores mais novos, lançou uma pergunta simples: preferem Final Fantasy ou Dragon Quest? A resposta surgiu rápida - e repetida.
Para uma parte dos adolescentes, a “rivalidade” Final Fantasy vs. Dragon Quest deixou de ser relevante: a escolha deles aponta para outra série, com outro compasso, outra linguagem e outra presença no quotidiano.
Um dizia “Pokémon”, o seguinte também, o terceiro igual. Um quarto foi ainda mais categórico: “Pokémon. Nunca joguei Final Fantasy nem Dragon Quest”. Não é um estudo académico, mas encaixa no que se vê tanto nas vendas como no tipo de conversa que domina as redes: Final Fantasy e Dragon Quest continuam a gerar entusiasmo - sobretudo entre quem já lá estava nos anos 90 e 2000.
Da consola do sofá ao streaming: a geração nova quer jogar (e ver) em grupo
Uma peça central para perceber o afastamento está na forma como os adolescentes de hoje se relacionam com jogos. Cresceram num ecossistema de partidas em tempo real com amigos, chat de voz, clipes no TikTok e transmissões no Twitch.
Nas conversas digitais do dia a dia, é comum surgirem:
- Fortnite, com partidas rápidas e eventos ao vivo;
- Apex Legends e outros battle royale com ênfase em esquadrões;
- Valorant, muito presente no competitivo e no streaming;
- Roblox e Minecraft, que funcionam como espaços sociais tanto quanto como jogos.
Já Dragon Quest e grande parte de Final Fantasy continuam, por natureza, a privilegiar experiências longas e a solo: muita narrativa, bastante texto e um ritmo mais pausado. Aquilo que seduz quem cresceu com RPG por turnos pode soar lento - e pouco “partilhável” - para quem vive habituado a dividir ecrã, chat e memes em tempo real.
Quem passa a tarde a ver streams de battle royale nem sempre encontra, com a mesma frequência, transmissões longas de JRPG tradicional, com repetição para subir de nível e leitura extensa. Se a exposição inicial é diferente, a curiosidade também tende a ser.
A oferta explodiu e o pedestal das grandes franquias desceu
Nos anos 90, Final Fantasy e Dragon Quest eram quase sinónimos de RPG japonês. Hoje, a “prateleira” mudou por completo. Entre produções independentes, serviços por subscrição e lançamentos mobile, saem tantos jogos por ano que qualquer série passa a ser apenas mais uma entre centenas.
A concorrência passou a ser pela atenção, não apenas pelas vendas
Um adolescente que entra numa loja digital encontra shooters gratuitos, jogos de desporto com actualizações anuais, multijogador assimétrico, terror narrativo, simuladores de vida e - inevitavelmente - um dilúvio de jogos para telemóvel. Experimentar algo novo custa pouco, sobretudo em plataformas onde abundam títulos gratuitos para jogar.
| Geração | Porta de entrada mais comum | Tipo de experiência |
|---|---|---|
| Anos 90 | RPG em cartucho e CD | Campanhas longas, a solo, foco na história |
| Anos 2000 | MMOs, PlayStation 2, portáteis | Mistura de online e experiência a solo |
| Hoje | Mobile, battle royale, jogos sociais | Partidas rápidas, cooperação, conteúdo para redes |
Neste contexto, duas franquias tradicionais, com lançamentos mais espaçados e preço completo, têm mais dificuldade em ocupar o lugar de “primeiro RPG” de um adolescente. Quando procura história, pode preferir um jogo narrativo mais curto. Quando procura “jogos japoneses”, pode cair em Genshin Impact ou noutro gacha popular. Final Fantasy e Dragon Quest deixam de ser a porta principal.
Quando o intervalo entre jogos corta o fio geracional (Final Fantasy e Dragon Quest)
Outro ponto frequentemente referido no Japão é o tempo entre os capítulos principais. Actualmente, um novo jogo numerado de Final Fantasy ou Dragon Quest pode demorar entre cinco e dez anos a chegar.
O efeito é bastante concreto: uma criança no ensino básico pode atravessar praticamente todo o seu percurso escolar sem assistir ao lançamento de um novo episódio “grande” da série. Sem contacto no período em que o encantamento acontece com mais facilidade, o vínculo emocional não chega a formar-se.
Entre 1997 e 2002, Final Fantasy teve, na prática, um grande lançamento por ano. Esse ritmo mantinha a relação do público sempre “acesa”, sem tempo para arrefecer.
Hoje, a lógica inverteu-se. Quando finalmente sai um capítulo novo, quem reage com mais entusiasmo é, muitas vezes, quem já conhece a história da marca, apanha referências e carrega nostalgia. Para quem tem 14 anos e divide o tempo entre escola, redes sociais e partidas rápidas, um RPG de 60 horas que exige atenção continuada pode parecer demasiado distante.
Preço, plataforma e a “consola da família”
Há ainda uma dimensão muito prática: o hardware disponível. Parte dos lançamentos recentes de Final Fantasy, como Remake e Rebirth, chegou primeiro à PlayStation 5 - uma consola cara em qualquer mercado, incluindo o japonês. Já Pokémon continua fortemente ligado ao ecossistema Nintendo, em particular à Nintendo Switch, que é, muitas vezes, a primeira consola de muitas crianças.
Quando uma série aparece no dispositivo que está na sala de casa ou na mochila do estudante, torna-se assunto no recreio, na família e nas redes. Quando exige um salto maior de investimento, a conversa tende a ficar concentrada em quem já é mais velho, tem rendimento próprio ou tem pais dispostos a suportar a despesa.
Ritmo clássico de narrativa vs. urgência da era das notificações
Também existe uma questão de linguagem e cadência. Final Fantasy e Dragon Quest foram construídos sobre textos extensos, desenvolvimento paciente de personagens e exploração gradual de mundos. É um tipo de experiência que pede tempo, foco e alguma tranquilidade.
A rotina digital actual, pelo contrário, é fragmentada. O mesmo jovem que pensa em começar um RPG sabe que, em paralelo, vai responder a mensagens, consumir vídeos curtos, acompanhar streams e não “desaparecer” do grupo de amigos. Histórias mais compactas, jogos por episódios ou campanhas cooperativas encaixam melhor nesse quotidiano.
As séries não ficaram piores; o enquadramento mudou. O que antes era entendido como profundidade pode soar, para alguns, a esforço extra num dia que já vai cheio.
O que é um JRPG - e porque pode parecer antiquado para alguns
Convém clarificar um termo recorrente nestas discussões: JRPG, sigla de Japanese Role-Playing Game. Em geral, trata-se de um tipo de RPG com:
- histórias fortemente guiadas, com início, meio e fim bem definidos;
- protagonistas estabelecidos, em vez de avatares totalmente personalizáveis;
- combate baseado em menus, turnos ou variações híbridas;
- foco em níveis, progressão e construção de equipa.
Para quem cresceu com este modelo, é um formato confortável e familiar. Para quem começou em shooters ou mundos abertos ocidentais, o conjunto pode parecer mais rígido. Muitas vezes, esse estranhamento inicial impede o jogador de avançar o suficiente para se ligar às personagens - precisamente onde estas séries costumam brilhar.
Outros factores: localização, acessibilidade e “barreiras” invisíveis
Além do ritmo e do preço, há detalhes menos óbvios que pesam na decisão. Um JRPG longo vive de leitura, de menus e de explicações; se a localização (tradução e adaptação) não estiver no mesmo patamar das expectativas actuais, ou se a interface for pouco amigável, a desistência acontece cedo. Do lado da acessibilidade, opções como tamanho de letra, ritmo de diálogos, dicas mais claras e modos de dificuldade bem calibrados podem fazer a diferença para quem está habituado a onboarding rápido.
Também conta a forma como os jogos circulam: quando um título entra num serviço por subscrição ou ganha uma demo bem construída, a “aposta” para experimentar deixa de ser um salto no escuro. Para séries com custo de entrada alto e duração longa, reduzir o risco inicial é meio caminho andado para conquistar novos públicos.
Caminhos possíveis: como Final Fantasy e Dragon Quest ainda podem falar com adolescentes
Se Final Fantasy e Dragon Quest quiserem voltar a tocar com força a faixa adolescente, há várias vias que já começaram a ser exploradas: modos mais curtos, projectos paralelos em mobile, animações que funcionem como rampa de entrada e sistemas de combate mais dinâmicos. Outra frente passa por colaborar com criadores de conteúdo e aproximar as marcas do ecossistema de streaming que hoje influencia a descoberta de jogos entre os mais novos.
Um cenário plausível é ver estas séries a consolidarem-se como “rituais de passagem”: experiências que muitos jogadores conhecem mais tarde, quando procuram aventuras mais longas e exigentes. Isso não tem de significar derrota, mas sim uma mudança de lugar no ciclo de vida do jogador. Em vez de serem as primeiras grandes viagens, passam a ser marcos de maturidade - como pegar num clássico literário depois de anos de leituras mais leves.
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